понедельник, 19 декабря 2011 г.
воскресенье, 18 декабря 2011 г.
модуль 1 задание 5
Добыча полезных ископаемых( Золото)
1) постановка задачи(для чего нужна разработка ? и стоит ли её проводить?
2)теоретическое исследование(исследование пород в районе работ)
3)выполнение изысканий( бурение и т.д)
4)исследование района изысканий
5) наличие месторождений в районе изысканий. Если да, то производят добычу. Если нет, то возвращаются к пункту 3
6) добыча золота.
1) постановка задачи(для чего нужна разработка ? и стоит ли её проводить?
2)теоретическое исследование(исследование пород в районе работ)
3)выполнение изысканий( бурение и т.д)
4)исследование района изысканий
5) наличие месторождений в районе изысканий. Если да, то производят добычу. Если нет, то возвращаются к пункту 3
6) добыча золота.
модуль 1 задание 4
1. Само слово «алгоритм» происходит от имени учёного Абу Абдуллах Мухаммеда ибн Муса аль-Хорезми (алгоритм — аль-Хорезми). Около 825 года он написал сочинение, в котором впервые дал описание придуманной в Индии позиционной десятичной системы счисления.
Раньше оно означало только последовательность действий.
2.Алгоритм - это строгая система правил, которая определяет последовательность действий над некоторыми объектами и после конечного числа шагов приводит к достижению поставленной цели.
3. Формы представления алгоритма:
1) словесно-пошаговая (текстовая)
2) табличная
3) запись на алгоритмическом языке
4) графическая форма записи (блок-схема)
4. Следование, ветвление и команды повторения (циклы)
5. постановка задачи, анализ; формализованное описание задачи, выбор формы алгоритма;
проектирование общей структуры алгоритма; отладка; получение рабочего алгоритма.
6. При проектировании "сверху-вниз" определяются цели автоматизации предметной области и их иерархия, то есть начинаем созидательный процесс с программы высокого уровня и спускаетесь до подпрограмм низкого уровня.
Раньше оно означало только последовательность действий.
2.Алгоритм - это строгая система правил, которая определяет последовательность действий над некоторыми объектами и после конечного числа шагов приводит к достижению поставленной цели.
3. Формы представления алгоритма:
1) словесно-пошаговая (текстовая)
2) табличная
3) запись на алгоритмическом языке
4) графическая форма записи (блок-схема)
4. Следование, ветвление и команды повторения (циклы)
5. постановка задачи, анализ; формализованное описание задачи, выбор формы алгоритма;
проектирование общей структуры алгоритма; отладка; получение рабочего алгоритма.
6. При проектировании "сверху-вниз" определяются цели автоматизации предметной области и их иерархия, то есть начинаем созидательный процесс с программы высокого уровня и спускаетесь до подпрограмм низкого уровня.
Модуль 4 задание 3
1)Как сохранить проект приложения?
Файл → Сохранить как → Создание новой папки → Ввести имя папки → Enter → дважды щелкнуть по папке (папка откроется) → ввести имя файла формы → *Сохранить* → ввести имя файла проекта → *Сохранить*.
2)Как создать форму приложения?
Справа находится панель ,нажимаем по надписи правой кнопкой мыши,добавить форму.
CommandButton - создает в форму кнопку (нажимаем и на форме,удерживая левую кнопку мыши, растягиваем кнопку до нужного нам размера)
TextBox - создает область для ввода текста
Label - создает область для надписи
Файл → Сохранить как → Создание новой папки → Ввести имя папки → Enter → дважды щелкнуть по папке (папка откроется) → ввести имя файла формы → *Сохранить* → ввести имя файла проекта → *Сохранить*.
2)Как создать форму приложения?
Справа находится панель ,нажимаем по надписи правой кнопкой мыши,добавить форму.
3)Как добавить в форму кнопку, область для ввода текста, надпись?
С помощью кнопок:CommandButton - создает в форму кнопку (нажимаем и на форме,удерживая левую кнопку мыши, растягиваем кнопку до нужного нам размера)
TextBox - создает область для ввода текста
Label - создает область для надписи
4)Как изменить шрифт надписи на кнопке?
Выделяем кнопку,смотрим ее свойста или же кнопка *окно свойств*,в категории *Font* можно изменить шрифт надписи на кнопке,нажимаем два раза и меняем шрифт на такой,какой вам нужно.
5)Как добавить в форму группу кнопок?
Если нужны одинаковые кнопки,то можно использовать стандартный метод копирования и вставки
6)Как запустить проект приложения на выполнение?
Выделяем кнопку,смотрим ее свойста или же кнопка *окно свойств*,в категории *Font* можно изменить шрифт надписи на кнопке,нажимаем два раза и меняем шрифт на такой,какой вам нужно.
5)Как добавить в форму группу кнопок?
Если нужны одинаковые кнопки,то можно использовать стандартный метод копирования и вставки
6)Как запустить проект приложения на выполнение?
Вверху есть кнопка с треугольничком *запуск* или нажмите F5
7)Как запрограммировать работу кнопки?
Чтобы запрограммировать работу кнопки нужно вверху нажать Вид-Код. Там найти нужную нам кнопку. Или 2 раза правой кнопкой мыши нажать на нужную нам кнопку в окне Form1
8)Как создать процедуру-обработчик для события?
Обработчик событий — это код, предназначенный для обработки события. Можно сделать это с помощью Оператора AddHandler.
1)Убедитесь, что событие объявлено с помощью оператора Event.
2)Выполните Оператор AddHandler для того, чтобы динамически связать процедуру обработки события Sub с событием.
3)При возникновении события Visual Basic автоматически вызывает процедуру Sub. Код может использовать оператор RaiseEvent, чтобы создавать событие.
7)Как запрограммировать работу кнопки?
Чтобы запрограммировать работу кнопки нужно вверху нажать Вид-Код. Там найти нужную нам кнопку. Или 2 раза правой кнопкой мыши нажать на нужную нам кнопку в окне Form1
8)Как создать процедуру-обработчик для события?
Обработчик событий — это код, предназначенный для обработки события. Можно сделать это с помощью Оператора AddHandler.
1)Убедитесь, что событие объявлено с помощью оператора Event.
2)Выполните Оператор AddHandler для того, чтобы динамически связать процедуру обработки события Sub с событием.
3)При возникновении события Visual Basic автоматически вызывает процедуру Sub. Код может использовать оператор RaiseEvent, чтобы создавать событие.
понедельник, 12 декабря 2011 г.
Блог 5 задание 7
Принципы печати лазерных и струйных принтеров
Струйная печать
В основе принципа струйной печати заложено нанесение миллионов капель чернил на бумагу правильного размера и в правильном месте.Что касается методов извлечения капель чернил из сопел печатающей головки принтера, то здесь применяют две технологии печати: термоструйная и пьезоэлектрическая.
Принцип работы термоструйной печати заключается в следующем: в любом сопле (отверстия, сквозь которые чернила проникают на бумагу) картриджа есть собственный маленький нагревательный элемент.
Принтер во время печати преобразовывает полученные сведения и в зависимости от требуемых задач моментально нагревает необходимое количество чернил в необходимом сопле в нужное время.
При нагреве чернила увеличиваются в объеме и «выходят» на бумагу, тем самым формируя изображение.
При нагреве чернила увеличиваются в объеме и «выходят» на бумагу, тем самым формируя изображение.
При пьезоэлектрической печати особые вещества (пьезоэлектрики) меняют собственный объём, что вызвано усилием электрического напряжения.
Пластина пьезоэлектрика в сопле, подчиняясь электрическому напряжению, меняет свой объём и выдавливает каплю чернил наружу.
Лазерная печать
Метод лазерной печати открыт уже не первый год и пользуется огромной популярностью за счет более удобного обращения, дешевизны печати, а так же превосходного качества готовых изображений и документов.В данных устройствах лист бумаги «посыпается» особым веществом – тонером (цветным или черным).Тонер прилипает к бумаге в тех местах, где лист бумаги наэлектризован.
Потом его нужно на ней зафиксировать – бумагу нагревают, и тонер, находящейся на ней начинает плавится, таким образом привариваясь к бумаге.В результате получается изображение или текст.
модуль 5 задание 5
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AkNV8GkCk-NEdFBQaUE2TXVvMlgzRFBiaHBQb0FrM1E&hl=ru#gid=0
самым лучшим вариантом будет веб-камера Genius
самым лучшим вариантом будет веб-камера Genius
модуль 5 задание 2
-Материнская плата ( потому что на ней располагаются процессор и оперативная память)
-Процессор(основная микросхема компьютера, в которой и производятся все вычисления)
-Внутренняя память( очень быстрая память малого объема служит для увеличения производительности компьютера)
-Шина(связывает процессор и внутреннюю память)
-Видеокарта(устройство, преобразующее графический образ, хранящийся, как содержимое памяти компьютера)
-Жесткий диск(основное устройство для долговременного хранения больших объемов данных)
-Вентилятор
-Модем
-Материнская плата ( потому что на ней располагаются процессор и оперативная память)
-Процессор(основная микросхема компьютера, в которой и производятся все вычисления)
-Внутренняя память( очень быстрая память малого объема служит для увеличения производительности компьютера)
-Шина(связывает процессор и внутреннюю память)
-Видеокарта(устройство, преобразующее графический образ, хранящийся, как содержимое памяти компьютера)
-Жесткий диск(основное устройство для долговременного хранения больших объемов данных)
-Вентилятор
-Модем
понедельник, 31 октября 2011 г.
воскресенье, 30 октября 2011 г.
Модуль 3 задание 6
program Pr;
var x:byte;
c,d,x1:real;
BEGIN
repeat
writeln('vvesty C i D');
ReadLn(c,d);
if (c<d) then
writeln('Vu nepravilno vveli cheslo, vvedite eshe raz');
until (c>d);
x1:=c/d;
x:=trunc(x1);
writeln('x = ', x);
x:=x+64;
if x>91 then
writeln(' takoy bukvi NET')
else
WriteLn('Vu poluchili bykvu:::: ',char(x));
writeln('END-END');
readln;
end.
пояснение:
Название программы "Pr"
Раздел переменных: x - переменная целого типа. byte (длина - 1 байт, диапозон значений - 0..255)
c,d,x1 - переменные вещественного типа. real (длина - 6 байт, диапозон значений - 2,9e-39 - 1,7e38)
Начала блока операторов главной программы, который начинается с ключевого слова begin
выполнение цикла с постусловием - repeat
вывод текста "vvesty C i D" на экран с помощью writeln
считывание значений c и d c помощью read
выполнение условия, если c меньше d, тогда вывод текста на экран "Vu nepravilno vveli cheslo, vvedite eshe raz"
будет работать цилк с постусловием до тех пор, пока не будет введено с, которое больше d
переменной x1 присвоили результат деления c на d
переменной x присвоили результат функции trunc от x1, где trunc - возвращает целую часть вещественно числа, откидывая вещественную часть
вывод текста на экран "'x = ', x"
переменной x присвоили результат суммы x и 64
выполнение условия, если x больше 91, тогда вывод текста на экран "takoy bukvi NET", иначе вывод текста на экран "Vu poluchili bykvu:::: ',char(x)", где char - возвращает символ ASCII кода х
ожидаем ввод
Конец основного блока операторов главной программы, который заканчивается ключевым словом end. . - конец выполнения программы
Модуль 3 задание 3 часть 2
6)
Структура программы на Паскале:Program ;Label ;
Const < раздел описания констант>;
Type < раздел описания типов>;
Var < раздел описания переменных>;
Procedure (Function) < раздел описанияподпрограмм>;
Begin
End.
7)Оператор присваивания:
В языке Паскаль: : = Пример: V:=A+1В языке Basic: = Пример: V=A+1)
8)Оператор ветвления:
В ЯП Паскаль: If then else ;
Пример: if A>B then C:=A else C:=B;
В ЯП Basic: If Условие Then Серия 1 Else Серия 2 End If (Visual Basic)
Пример: if i
9) В ЯП Паскаль: Ввод данных с клавиатуры: read(<список ввода>); readln(<список ввода >); Вывод данных на экран: write(<список вывода>); writeln(<список вывода >);
Пример: ReadLn(A1,A2,...AK), Write(A1,A2,...AK); WriteLn(A1,A2,...AK)В ЯП Basic: Ввод данных с клавиатуры: INPUT <Переменная> Вывод данных на экран:
PRINT <Список вывода>
Пример: INPUT Х, PRINT A1,A2
10) Цикл с параметром: For i:= N1 DownTo N2 Do <оператор>;
Пример: For V:= E1 downto E2 do S;For i:= 1 to n do y:= y*x;
11) Проверка условия в конце цикла:
DO тело_циклаLOOP WHILE условие
Пример: Do
A = A + 1
Loop While A < 11
Модуль 3 задание 3
1) В любом ЯПВУ имеются следующие компоненты:
● Используемые символы (алфавит)
● Типы данных
● Структуры данных
● Семантика2)Зарезервированное слово — в языках программирования слово, имеющее специальное значение. Идентификаторы с такими именами запрещены.В языке Паскаль, например:MOD STRING FOR THEN NOT TO BEGIN CASE CONST IF OR UNTIL IN VAR DIV INDEX PROCEDURE DO PROGRAM WHILE DOWNTO ELSE END REPEAT.
В языке Basic,например:DIM THEN NEXT REM ELSE WHILE TO R END GOTO MOD INPUT ON NOT PRINT FOR AND IF.
1) В любом ЯПВУ имеются следующие компоненты:
● Используемые символы (алфавит)
● Типы данных
● Структуры данных
● Семантика2)Зарезервированное слово — в языках программирования слово, имеющее специальное значение. Идентификаторы с такими именами запрещены.В языке Паскаль, например:MOD STRING FOR THEN NOT TO BEGIN CASE CONST IF OR UNTIL IN VAR DIV INDEX PROCEDURE DO PROGRAM WHILE DOWNTO ELSE END REPEAT.
В языке Basic,например:DIM THEN NEXT REM ELSE WHILE TO R END GOTO MOD INPUT ON NOT PRINT FOR AND IF.
3)Идентификатор, ID - это уникальный признак объекта, позволяющий различать объекты или объект различающий объекты по идентификатору. Pascal: Имя - это последовательность латинских букв и цифр, начинающаяся с буквы. Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова и имена, которыми названы стандартные константы, типы, процедуры, функции и
файлы. В именах может использоваться символ _ подчеркивание.(пример: "dlinniy_identifikator1" "dva_chisla" "x,y" Basic: В конце
идентификатора может быть суффикс – символ «$» или «%». Идентификаторы могут содержать латинские буквы, цифры и некоторые символы и должны начинаться с буквы. Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова. Примеры: "sdhg$"
"brtj%" "matrica".
файлы. В именах может использоваться символ _ подчеркивание.(пример: "dlinniy_identifikator1" "dva_chisla" "x,y" Basic: В конце
идентификатора может быть суффикс – символ «$» или «%». Идентификаторы могут содержать латинские буквы, цифры и некоторые символы и должны начинаться с буквы. Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова. Примеры: "sdhg$"
"brtj%" "matrica".
4) Тип определяет:
- возможные значения переменных, констант, функций, выражений,принадлежащих к данному типу;
- внутреннюю форму представления данных в ЭВМ;
- операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащими к данному типу.
- внутреннюю форму представления данных в ЭВМ;
- операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащими к данному типу.
5)Pascal:
Var
: array[] of ;
Например: Var
Matr : array [1..10,1..20] of integer;
Basic:
Dim
имя_массива(N-1) As Тип элементов массива
Например: Dim Chislo(9) As Long
Var
: array[] of ;
Например: Var
Matr : array [1..10,1..20] of integer;
Basic:
Dim
имя_массива(N-1) As Тип элементов массива
Например: Dim Chislo(9) As Long
понедельник, 17 октября 2011 г.
воскресенье, 16 октября 2011 г.
1) Язык программирования - формализованный язык, предназначенный для описания программ и алгоритмов решения задачи на ЭВМ.
2) Язык высокого уровня(ЯВУ) - язык программирования, средства которого обеспечивают описания задачи в наглядном легко воспринимаемом виде, удобном для программиста. пр: Бейсик, паскаль, СИ и др.
3) Достоинства ЯВУ: 1)стремление облегчить решение сложных программных задач. 2) упрощение адаптации программного обеспечения в другой среде. 3) обеспечение связи программ, написанных на ЯВУ, с различными операционными системами и оборудованием, в то время, как их исходный код остается неизменным.
4) Язык программирования Паскаль был создан Никлаусом Виртом в 1968 - 69 годах. нынешнее применение: 1)объектно-ориентированная среда программирования Delphi, основанная на языке Object Pascal. 2)система программирования PascalABC.NET, ориентированная на обучение.
5) Basic отличается от Паскаля тем, что он предназначен для "простых" пользователей, заинтересованных не в скорости.
6) Среда программирования служит для разработки (написания) программ и обычно ориентируется на конкретный ЯП. пр: интегрированная среда программирования
2) Язык высокого уровня(ЯВУ) - язык программирования, средства которого обеспечивают описания задачи в наглядном легко воспринимаемом виде, удобном для программиста. пр: Бейсик, паскаль, СИ и др.
3) Достоинства ЯВУ: 1)стремление облегчить решение сложных программных задач. 2) упрощение адаптации программного обеспечения в другой среде. 3) обеспечение связи программ, написанных на ЯВУ, с различными операционными системами и оборудованием, в то время, как их исходный код остается неизменным.
4) Язык программирования Паскаль был создан Никлаусом Виртом в 1968 - 69 годах. нынешнее применение: 1)объектно-ориентированная среда программирования Delphi, основанная на языке Object Pascal. 2)система программирования PascalABC.NET, ориентированная на обучение.
5) Basic отличается от Паскаля тем, что он предназначен для "простых" пользователей, заинтересованных не в скорости.
6) Среда программирования служит для разработки (написания) программ и обычно ориентируется на конкретный ЯП. пр: интегрированная среда программирования
понедельник, 26 сентября 2011 г.
Подписаться на:
Комментарии (Atom)








